DLSS 3.5 – jakie rozwiązania oferuje NVIDIA w swojej najnowszej technice graficznej?

Postęp technologiczny w branży komputerowej przyprawia o zawrót głowy. Coś, co jeszcze dosłownie kilka lat temu było poza naszym wyobrażeniem, dzisiaj staje się rzeczywistością. Tak jest w przypadku DLSS 3.5, czyli najnowszej wersji techniki graficznej od NVIDIA, dzięki której gracze nie są skazani na nieustający pościg za najlepszymi kartami graficznymi, by móc cieszyć się tym, co oferują producenci gier komputerowych AAA. Jakie rozwiązania technologiczne znajdziemy w DLSS 3.5 i jak przekładają się one na doświadczenia graczy?

Krótka historia DLSS – co NVIDIA oferowała przed najnowszą wersją DLSS 3.5?

Deep Learning Super Sampling to opracowana przez NVIDIĘ grupa technologii, opartych na uczeniu maszynowym (a obecnie również na sztucznej inteligencji), które pierwotnie poprawiały jakość obrazu. W pierwszej wersji DLSS uczenie maszynowe wykorzystano wyłącznie do skalowania obrazu – na podstawie mniejszej rozdzielczości powstawał obraz o większej rozdzielczości. DLSS 2 to ulepszona wersja pierwszej wersji DLSS, która do skalowania obrazu wykorzystuje SI, dzięki czemu jakość obrazu jest jeszcze lepsza. DLSS 3 to kolejna propozycja od NVIDII – tym razem oprócz skalowania obrazu opartego na SI oferowana jest większa wydajność, dzięki zwiększeniu liczby klatek na sekundę (Frame Generation). Z kolei DLSS 3.5 został rozbudowany o pakiet technologii, których uwaga skupia się przede wszystkim na poprawie wrażeń wizualnych. Jest to możliwe dzięki technologii Ray Reconstruction, czyli rekonstrukcji promieni, a także wygładzaniu DLAA i Reflex.

Cyberpunk2077: Phanton Liberty - RTX ON vs. RTX OFF
Cyberpunk2077: Phanton Liberty – RTX ON vs. RTX OFF

Najnowszy DLSS 3.5 nie jest już zwyczajnym upscalerem obrazu

Chociaż w DLSS 3.5 najbardziej zachwycamy się innowacyjną technologię Ray Reconstruction, która rozwiązuje jeden z najbardziej irytujących graczy problem, to o prawdziwej rewolucji mówiliśmy już po wydaniu DLSS 3, którego funkcjonalności znacząco przekraczały pierwotne założenia NVIDII. Skalowanie obrazu, choć w dalszym ciągu jest jednym z najważniejszych zadań tej techniki graficznej, nie jest już jedynym rozwiązaniem, który wpływa na doświadczenia użytkownika. Frame Generation, który został zaproponowany w DLSS 3 i który znalazł swoją kontynuację w DLSS 3.5 to jeden z kamieni milowych, który – moim zdaniem – wraz z Ray Reconstruction stanowią obecnie podstawę do dalszego rozwoju technologii DLSS. Są one także pewnego rodzaju wyznacznikiem dla innych platform, w tym również platform konsolowych, które podjęły rękawice i rozwijają swoje produkty tak, by nadążyły za ofertą gier PC i w dalszym ciągu stanowiły dla nich ciekawą alternatywę. A konkurencyjność gier PC, od premiery DLSS, stała się jeszcze większa. Ten rodzaj rozrywki nie wymaga już ani tak dużych i częstych nakładów finansowych, ani wielu minut poświęcanych konfiguracji przez rozpoczęciem rozgrywki w kolejny tytuł.

Nowości w DLSS 3.5 od NVIDII – jakie technologie oferuje najnowsza wersja?

Chociaż DLSS 3.5, jako rozwinięcie DLSS 3, skupia się przede wszystkim na poprawie jakości obrazu, znajdziemy w nim również takie rozwiązania technologiczne, które przekładają się na większą wydajność. Technologie w DLSS 3.5 efektywnie ze sobą współdziałają i tworzą pewien rodzaj system naczyń połączonych – poszczególne technologie są odpowiedzią na wyzwania, jakie stawiają inne zaproponowane rozwiązania.

Superrodzielczość i DLAA w DLSS 3.5 – wysoka jakość obrazu idzie w parze z większą wydajnością

Już w wersji DLSS 2 za rekonstrukcję obrazu o mniejszej rozdzielczości, czego efektem był obraz o wyższej rozdzielczości, odpowiadała sztuczna inteligencja. Od tej chwili technologia ta jest ulepszana, by w DLSS 3 oraz DLSS 3.5 AI jeszcze sprawniej skalowała obraz i jeszcze efektywniej zwiększała fps. W najnowszej technice NVIDII zmieniono natomiast natywną metodę wygładzania obiektów (AA) na taką, która oparta jest o głębokie uczenie (DLAA). Pozwala to uzyskać wygładzenie linii, redukując ząbkowanie, w efekcie czego obiekty z dalszego planu są wyraźniejsze, a my widzimy znacznie więcej detali. DLAA to technologia efektywniejsza i pochłaniająca mniej zasobów, niż jej poprzedniczka AA.

Alan Wake II - porównanie RTX OFF i RTX ON
Alan Wake II – porównanie RTX OFF i RTX ON

Reflex oraz generowanie klatek w DLSS 3.5

Układy graficzne GeForce RTX 4.0 uzyskały dzięki DLSS 3.5 o wiele większe możliwości w zakresie generowania klatek. Dzieje się tak, ponieważ technologia skalowania obrazu nie jest jedynym źródłem większej liczby fps – te zyskujemy również dzięki AI, która generuje trzecią klatkę na podstawie dwóch poprzednich. To przekłada się na nawet dwukrotnie lepszą płynność gier, która z kolei sprawia, że gracz odczuwa wyraźne opóźnienie…

I tutaj do gry wchodzi kolejna technologia – Reflex, która ma przeciwdziałać opóźnieniom, wynikającym ze znacznie zwiększonej liczby klatek. Responsywność poprawiona jest dzięki redukcji tego opóźnienia, a więc technologia Reflex jest odpowiedzią na wyzwanie, jakie przed twórcami DLSS 3.5 postawiła technologia generowania klatek przez AI.

Alan Wake II - obraz z RTX ON
Alan Wake II – obraz z RTX ON

Ray Reconstruction – rekonstrukcja promieni prawdziwą rewolucją w DLSS 3.5

Ray Tracing to technologia, której celem jest poprawa jakości obrazu poprzez analizę powierzchni, głębokości i rodzaju oraz generowaniu odbić i cieni na podstawie otrzymanych informacji. Wszystko to odbywa się na poziomie pojedynczych pikseli, a ponieważ nie każdy piksel zawiera informację o świetle, po poddaniu tego piksela analizie powstaje szum, który często porównywany jest do szumu w radiu analogowym. Szumienie odwzorowuje się w mniej wyrazistych, nieco rozmytych obrazach, wobec czego stosowane są techniki odszumiania, które miają ten problem wyeliminować.

Cyberpunk 2077 - porównanie RTX OFF i RTX ON
Cyberpunk 2077 – porównanie RTX OFF i RTX ON

Dotychczas stosowane ręczne metody odszumiania prowadziły jednak do efektu ghostingu, a także utraty jakości obrazu poprzez mniej dokładne odwzorowanie kolorów i oświetlenia – w zamian za naprawę ostrości, traciliśmy na głębi barw. Odpowiedzią na ten problem jest technologia Ray Reconstruction – rekonstrukcja promieni, która w przeciwieństwie do poprzedniej technologii odszumiania, oparta jest o sieć neuronową. Ta nauczona jest tysięcy obrazów, dzięki czemu w bardzo krótkim czasie usuwa szum. Przekłada się to na wysoką jakość obrazu, który staje się bardziej wyraźny i realistyczny, co docenimy przede wszystkim oglądając odbicia w kałużach czy stalowych elementach, a także w ujęciach z zaciemnionych przestrzeni czy rozgrywki odbywającej się np. nocą w lesie. Ray Reconstruction, choć nie jest jedyną nowością w DLSS 3.5, z całą pewnością jest jego największą innowacją.

Alan Wake II - porównanie RTX OFF i RTX ON
Alan Wake II – porównanie RTX OFF i RTX ON
Alan Wake II - porównanie RTX OFF i RTX ON w przybliżeniu
Alan Wake II – porównanie RTX OFF i RTX ON w przybliżeniu

DLSS 3.5 dostępna w Cyberpunk 2077, Alan Wake II oraz Portal RTX

DLSS 3.5 to najnowsza technika graficzna – a właściwie pakiet technik – od NVIDIA. W związku z tym póki co dostępna jest tylko w kilku grach: Cyberpunk 2077, Alan Wake II oraz Portal RTX. Trzeba przyznać, że miała ona niemałe znaczenie dla sprzedaży tych gier na PC. Dotyczy to przede wszystkim tytułu od CD Projekt RED. Dodatek do Cyberpunk 2077: Phantom Liberty oczarował graczy nie tylko fantastyczną fabułą, ale właśnie jakością obrazu, którą cieszyć możemy się dzięki DLSS 3.5. W przypadku gry Alan Wake II DLSS 3.5 odegrał kluczową rolę w odbiorze obrazu. Horror, którego jednym z ważnych elementów, jest rozgrywka w półmroku, zyskuje bardzo dużo dzięki Ray Reconstruction oraz technologii Reflex. Przypomnijmy przy okazji, że DLSS 3 znajdziemy w takich tytułach, jak Dying Light 2 czy STALKER, ale także w kilkudziesięciu innych grach, niekoniecznie AAA. Z kolei DLSS 2 dostępny jest już w ponad 200 tytułach na PC. A jaki układ graficzny obsługuje najnowsze rozwiązanie od NVIDII?

Cyberpunk 2077: Phanton Liberty - Ray Tracing Off vs. Ray Tracing On vs. Path Raycing
Cyberpunk 2077: Phanton Liberty – Ray Tracing Off vs. Ray Tracing On vs. Path Raycing

Jaka karta graficzna obsługuje DLSS 3.5?

Do obsługi DLSS wymagana jest karta graficzna NVIDIA GeForce RTX – instalacja DLSS nie jest możliwa w przypadku innych kart. Każda kolejna wersja DLSS wymagała oczywiście do obsługi nowszych układów graficznych – DLSS był kompatybilny z GeForce RTX 2000, DLSS 2 z GeForce RTX 3000, zaś DLSS 3 kompatybilny jest z GeForce RTX 4000. Co ciekawe, kluczowa technologia DLSS 3.5, jaką jest Ray Reconstruction, nie wymaga GeForce RTX 4000, a wystarczająca będzie karta GeForce RTX 3000. Jednak Frame Generation w DLSS 3.5, podobnie jak w wersji poprzedniej, potrzebuje GeForce RTX 4000. Aby więc w pełni wykorzystywać możliwości DLSS 3.5 konieczny jest układ graficzny z serii 4000, a najbardziej polecane modele to Palit i Gainward.

DLSS 3.5 w praktyce – jak technologie przekładają się na wrażenia użytkownika?

DLSS 3.5 wraz ze wszystkimi technologicznymi rozwiązaniami sprawia, że liczba fps wzrasta o około 10% w stosunku do poprzedniej wersji DLSS 3. W rzeczywistości jednak należy tę zmianę rozpatrywać w kontekście DLSS Off i DLSS On – włączając DLSS 3.5, uzyskujemy około 50% więcej klatek, niż grając bez DLSS. Wszystkie innowacyjne funkcje, jakie oferuje NVIDIA w swoim najnowszym produkcie, przekładają się na wyższą jakość obrazu połączoną z większą wydajnością. Technologie zastosowane w DLSS 3.5 są bowiem odpowiedzią nie tylko na ogromne przeciążenia układów graficznych, które wymuszały na graczach nieustanne udoskonalanie swojego PC. Kolejne funkcje korelują bowiem z wyzwaniami, jakie stawiają główne technologie, będące trzonem DLSS 3.5. Tak kompleksowe rozwiązywanie nowych problemów, jakie stają na drodze do osiągnięcia wymarzonej jakości obrazu i bezkonkurencyjnej wydajności, jest bardzo obiecującą zapowiedzą tego, czego my – przeciętni użytkownicy – możemy spodziewać się za kilka lat, za rok, a nawet za kilka miesięcy. Z wypiekami na twarzy czekamy na kolejne tytuły, w których włączone zostanie DLSS 3.5.

Napisz komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *