Cyberchoroba (od cybersickness), choroba VR (od źródła problemu) lub choroba lokomocyjna VR (od podobieństwa objawów) – pod takimi nazwami można spotkać zespół dolegliwości, które towarzyszą niektórym użytkownikom wirtualnej rzeczywistości. Warto poznać źródło choroby oraz sposoby radzenia sobie z objawami, by móc korzystać z VR w różnych celach: od oddawania się nowoczesnej rozrywce zapewniającej immersję jak nic innego, przez udział w rozwoju przyszłościowej technologii, po korzystanie z psychoterapii i innych terapii.

Co to jest choroba VR?
Jak wskazuje nazwa, choroba VR to zespół dolegliwości pojawiających się na skutek korzystania z wirtualnej rzeczywistości za pośrednictwem gogli VR. Co ważne, cyberchoroba może pojawić się w dowolnym czasie od założenia gogli – zarówno już po paru sekundach, jak i dopiero po kilku bądź kilkunastu minutach. U niektórych graczy VR zaś problemy pojawiają się dopiero po rozgrywce, czyli po ściągnięciu okularów.
Objawy cybersickness
Nie bez kozery cyberchorobę określa się chorobą lokomocyjną VR. Jej objawy do złudzenia przypominają dolegliwości związane z tradycyjną chorobą lokomocyjną pojawiającą się podczas jazdy samochodami czy autokarami, a przy okazji chorobą morską wynikającą z przebywania na jednostkach pływających.
Do najpopularniejszych objawów cyberchoroby należą:
- zawroty głowy – występują w największej liczbie przypadków. Użytkownicy VR czują się jak na karuzeli kręcącej się w szybkim tempie, co nie pozwala im utrzymać się w pionie nie tylko podczas przebywania w wirtualnej rzeczywistości, ale także po ściągnięciu gogli. Zawroty głowy wiążą się ze specyficznym poczuciem pozostawania w ruchu mimo zdjęcia okularów VR,
- nudności – mdłości, a nawet wymioty są drugim najpowszechniejszym objawem choroby VR. Próżno tłumaczyć, że utrudniają satysfakcjonującą rozgrywkę. Zresztą niektórym osobom zupełnie ją uniemożliwiają,
- dezorientacja – następuje po zdjęciu okularów VR i przejawia się jako tymczasowa niemożność odnalezienia się w normalnym świecie. Mózg nie radzi sobie ze zmianą percepcji i utrudnia koncentrację czy też poprawne rozpoznawanie odległości. Z tego powodu, choć nie tylko z tego, osoby doznające choroby lokomocyjnej VR nie powinny prowadzić pojazdów po używaniu gogli,
- ból głowy – podczas noszenia okularów VR lub po ich ściągnięciu można odczuwać ból w różnym nasileniu, zlokalizowany w skroniach,
- zmęczenie oczu – chociaż podczas korzystania z wirtualnej rzeczywistości wszystkie zmysły ulegają immersji, najbardziej wystawiony na negatywne działanie tej technologii jest wzrok. Oczy użytkownika mogą się przesuszać, a w efekcie piec. Mogą też po prostu męczyć się patrzeniem na nienaturalny obraz i boleć. Warto pamiętać, że chociaż mózg interpretuje obraz VR jako rzeczywisty i dostrzega trójwymiarowość czy różne odległości, oczy cały czas patrzą na płaski ekran umiejscowiony tuż przy twarzy,
- złe widzenie – po ściągnięciu gogli niektórzy użytkownicy przez jakiś czas źle widzą realny świat. Problem przejawia się zwłaszcza w rozmazanym obrazie,
- pocenie się – i wreszcie w połączeniu z wymienionymi dotąd objawami bądź samodzielnie może występować pocenie się, subtelny sygnał wysiłku, jaki mózg i w efekcie ciało wkładają w utrzymanie poprawnego działania zmysłów w nienaturalnej dla człowieka wirtualnej rzeczywistości.
Przyczyna choroby VR
Nic dziwnego, że objawy choroby lokomocyjnej, cyberchoroby i choroby morskiej są takie same – choroby mają wspólne źródło. W krótkim ujęciu jest nim konflikt sensoryczny, a dokładnie rozbieżność między obrazem widzianym przez oczy a ruchem odczuwanym przez ciało. W przypadku choroby lokomocyjnej i VR człowiek stoi w miejscu, choć jego oczy rejestrują przesuwające się obrazy. Im szybciej, tym gorzej pod względem objawów. Z kolei na morzu jest odwrotnie – ciało się porusza, a oczy widzą pozornie stabilne warunki.
Wchodząc w szczegóły, konflikt może występować np. między wzrokiem (rejestruje ruch) a układem przedsionkowym z receptorem w uszach (nie rejestruje bodźców, które powinien w sytuacji ruchu). Ale chodzi nie tylko o to – gdyby bowiem jedynym powodem był wspomniany konflikt, co najmniej część objawów dałoby się wyeliminować dzięki fotelowi imitującemu ruch zbieżny z ruchem obrazu. Tymczasem okulary VR połączone z fotelem nadal powodują cyberchorobę. Przyczynami bowiem mogą być również opóźnienia w wyświetlaniu obrazu, migotanie i drganie (nawet jeśli nie są odbierane na poziomie świadomości), znacznie węższe pole widzenia okularów w stosunku do realnego obrazu, nienaturalne ruchy i zmiany prędkości (niewystępujące w świecie rzeczywistym).
Część przyczyn leży w samej wirtualnej rzeczywistości – a przynajmniej takiej, jaką mamy teraz – część zaś w sprzęcie. Dla przykładu: starsze okulary VR mogą mieć gorszy obraz niż najnowsze modele, ponadto mogą nie śledzić ruchów głowy użytkownika w stopniu pozwalającym na zgranie ruchu z obrazem.
Organizm wykonuje ciężką pracę, próbując odnaleźć się w nowej rzeczywistości – wirtualnej. Oczy napinają się bardziej, by skupić się na nienaturalnym obrazie. Dodatkowo próbują przystosować się do innego niż w rzeczywistości źródła światła: bliskiego. Użytkownik VR może nawet nie wiedzieć, że mruga rzadziej. Na koniec, po gorzej lub lepiej wykonanym zadaniu immersji, mózg znowu musi podjąć wysiłek, by osadzić człowieka w nowym świecie, tym razem rzeczywistym.
Dlaczego nie każdy doświadcza cyberchoroby?
Jeżeli miałeś okazję korzystać z gogli VR i dziwisz się, czytając ten artykuł, najwyraźniej jesteś szczęśliwcem bez predyspozycji do doświadczania cybersickness. Prawdopodobnie nie chorujesz również na chorobę lokomocyjną ani morską – podatność na ich objawy łączy się z podatnością na cyberchorobę.
Podstawą podatności na chorobę lokomocyjną VR jest indywidualny sposób dostosowywania się zmysłów do przebywania w świecie wirtualnym, a więc osobnicza wrażliwość na konflikt między dwiema rzeczywistościami. W rezultacie u niektórych jedynym objawem będzie zwiększenie pocenia się, u innych dolegliwości nie wystąpią wcale, a u jeszcze innych pojawi się cały pakiet.

Mam chorobę lokomocyjną VR… i co teraz?
Cyberchoroba nie jest końcem świata ani nie utrudnia życia codziennego (chyba że masz ją nasiloną do stopnia, w którym dolegliwości powoduje nawet szybkie przełączanie zdjęć na komputerze czy smartfonie). Jednakże stanowi niedogodność – dla wielu osób znaczącą. Wracając do wstępu, wirtualna rzeczywistość wykorzystywana jest zarówno w rozrywce, jak i w terapii. Poza tym w wielu innych segmentach, chociażby edukacji i handlu. Jeśli chce się iść z duchem czasu i korzystać z obszernego dobrodziejstwa VR mimo cyberchoroby, trzeba się przygotować.
Porady, które na które trafiłam podczas przygotowywania niniejszej publikacji, podzieliłam na rozwiązania tymczasowe, pomagające rozwiązać problem z jednej strony tu i teraz, z drugiej jednak tymczasowo, oraz rozwiązania długofalowe, służące pozbyciu się lub przynajmniej ograniczeniu do minimum niepożądanych efektów ubocznych korzystania z wirtualnej rzeczywistości. Do tych pierwszych należą:
- robienie regularnych przerw podczas korzystania z urządzeń VR,
- korzystanie z urządzeń VR tylko przez ograniczony czas, wyznaczony granicą pojawiania się lub nasilania dolegliwości cyberchoroby,
- kończenie przebywania w wirtualnej rzeczywistości – nie zaś robienie przerwy – kiedy ciało wysyła sygnały choroby lokomocyjnej VR,
- każdorazowe dostosowywanie parametrów gogli VR do siebie, nigdy zaś korzystanie z ustawień ogólnych ani parametrów ustawionych przez poprzedniego użytkownika,
- pamiętanie o nawadnianiu się, a jednocześnie niespożywanie obfitych posiłków przed korzystaniem z gogli.
Co zaś można zrobić, by długofalowo zapanować nad dolegliwościami? Chociażby:
- nauczyć się skupiać wzrok na statycznych elementach gogli VR, np. nosku, w sytuacji pojawienia bądź nasilenia się objawów cyberchoroby – co prawda metoda ta pomaga minimalnie, ale zawsze to coś na start,
- zacząć od krótkich pobytów w wirtualnej rzeczywistości, jednak konsekwentnie je wydłużać wraz z każdym założeniem gogli – można sobie pomóc poprzez częstsze przerwy na początku i rzadsze wraz z przyzwyczajaniem się do przebywania w wirtualnej rzeczywistości,
- zacząć od statycznych gier, nawet jeśli te dynamiczne kuszą bardziej – łatwiej przyzwyczaić mózg do akceptacji nienaturalnego obrazu, który jest statyczny, niż wrzucając go na głęboką wodę i fundując doświadczenia rodem z rollercoastera,
- być na bieżąco z technologią i kupować coraz to nowsze generacje okularów VR – ze względu na lepszą jakość i nowe rozwiązania prozdrowotne,
- być na bieżąco z technologią gier i aplikacji i wybierać te najnowsze – wraz z aktualizacjami zapewniają coraz lepszy jakościowo obraz, płynność ruchów, marginalne opóźnienia, wysoką częstotliwość odświeżania.
A jeżeli objawy cyberchoroby są tak poważne, że nie można nawet używać zwykłego laptopa czy smartfona, jak w każdym podobnym przypadku należy zasięgnąć opinii lekarza.